超一流ゲームプランナーあへうんの徒然忘備録

某ゲームメーカに勤める5流ゲームプランナーがゲーム作りのアイディアやゲーム業界について色々書いていくブログです。

シャドバ以降のデジタルTCGの目指す方向性とは?

この方の記事は非常に感銘を受けた。

ringoce.hatenablog.jp

 

ガンダムウォーMTGとハースストーン・シャドウバースの体験の最も異なる部分は何なのかということに対し明確に回答している。

リアルTCGでは、大会のメタゲームや流行を意識するのは、店舗大会などに出向くようになってからだ。つまり、カジュアルプレイヤーは、「友達と遊ぶ部分」が主であって、特別な体験として「大会・ランク戦」が用意されている。

 

しかしながら、デジタルTCGではカジュアルどころか、初心者プレイヤーであっても、最初から「大会・ランク戦」に放り込まれてしまう。

さらに、強いデッキレシピがネットに公開されていることで、カードゲームの醍醐味の一つである「デッキビルドの試行錯誤」がオミットされてしまっているのである。

 

初心者やカードゲームをやらない人が「デッキを組むのが難しいから無理」と言うのは、ここに起因している。

最初から大会に放り込まれるのだから、一定水準の強さを持った「デッキ」が最初から要求される。だから自分で「強いデッキ」を試行錯誤する経験がないままに、他者の言う「強い」デッキを使わざるを得ないのである。

 

一方(フダンの)リアルTCGは、あくまで「友人」と戦うことが前提である。だからデザイナーズデッキやロマンデッキを投入することができるし、友人限定の極端なメタデッキをつくって遊ぶことも可能なのだ。

ここにおけるデッキビルドは、「客観的な強さ」は想定されていない。自分で考えた「気持ちいいコンボ」や「強い組み合わせ」の追求が目的なので、この作業をつまらないと感じる人はいないはずだ。

 

デジタルTCGは、デッキビルドの面白さをカジュアル層に体験させることを困難にしてしまった。

逆説的にいえば、「パーソナルなカードゲームの面白さ」「見知った人との対戦」という要素をユーザーに経験させることができれば、それは今までのTCGと違う面白さをユーザーに提供できるはずだ。

 

このあたりは、フレンド対戦やランクマッチのパーソナル化が重要なのではないかと思う。以下のサンプルを例に取ってみる。

(例)所属地域を選択してマッチのマッチング範囲を地域内に制限する

・友人と同地域に登録し、マッチングに同じユーザーがマッチするようにする。(対戦相手のパーソナル化)

・フレンドマッチでもAランクまでならランクが上昇するようにする。(フレンドマッチのリワード向上)

 

もちろんマッチング範囲が狭まることで、アクティブ数が重要になってしまうなどの問題が発生するが、ここでは割愛したい。

 

デジタルTCGも最初のうちは、原体験と同じく「触っているだけで楽しいゲーム」でなければならないはずだ。最初から勝つことを目的としたゲームはあまりにも敷居が高い。

「デッキビルド」や「プレイング」が難しいのではない。

最初から正しい段階を経ずに、難しい「デッキビルド」や「プレイング」を要求してくることが問題なのである。